Day 031 — Arc<Mutex<T>>による共有状態管理(デッドロックを起こさないロック順序設計)

2026-08-28 🟣 上級者 / Phase 3 実装 Arc<Mutex<T>>による共有状態管理

📚 背景知識(読んでから問題へ)

昨日(Day 030)は「なぜRc<RefCell<T>>を複数スレッドで共有できないのか」をSend/Syncの観点から確認し、Arc<Mutex<T>>への置き換えで解決しました。今日はそのArc<Mutex<T>>を本格的に扱います。

Mutex<T>(相互排他ロック、mutual exclusion)は「ある時点で1つのスレッドだけがTへの&mutアクセスを持てる」ことを保証する仕組みです。.lock()を呼ぶと、他のスレッドがロックを保持していなければ即座にMutexGuard<T>を返し、保持していればそのスレッドが解放するまでブロックします。MutexGuard<T>がスコープを抜けてドロップされると自動的にロックが解放される、C++のstd::lock_guardと同じRAIIパターンです。

ここで実務上とても重要な論点が2つあります。

📌
論点1: ロックの保持範囲。MutexGuardが生きている間、他のスレッドはそのMutexへのアクセスで待たされ続けます。ロックを握ったまま重い計算やI/Oを行うと、並行処理のはずが実質的に直列化されてしまいます。ロックは「本当に排他制御が必要な最小の範囲」だけ保持するのが鉄則です。
⚠️
論点2: 複数ロックの同時保持とデッドロック。1つの共有状態を1つのMutexで守るだけなら比較的安全ですが、「プレイヤーAからプレイヤーBへポイントを移す」のように2つの独立したロックを同時に必要とする操作では、ロックを取得する順序を誤るとデッドロック(お互いが相手の持つロックを永遠に待ち続ける状態)が発生します。今日はこの2つの論点を、実際に動くコードで体験します。

📝 問題

以下の2つの機能を持つ、スレッドセーフな「スコアボード」システムを実装してください。

要件1: Scoreboard(単一Mutexで守る集計)

  • Arc<Mutex<HashMap<String, i64>>>を内部に持つScoreboard構造体を実装する
  • increment(&self, player: &str, delta: i64)メソッド: 指定プレイヤーのスコアにdeltaを加算する(存在しないプレイヤーは0から開始)
  • get(&self, player: &str) -> i64メソッド: 現在のスコアを取得する
  • 8つのスレッドを立ち上げ、各スレッドが"alice"のスコアに125回+1、"bob"のスコアに125回+2を行い、全スレッド終了後にalice == 1000、bob == 2000になることを確認する

要件2: Ledger(プレイヤーごとに独立したMutexを持つ口座台帳)

  • HashMap<String, Arc<Mutex<i64>>>を内部に持つLedger構造体を実装する
  • transfer(&self, from: &str, to: &str, amount: i64)メソッド: fromの残高をamount減らし、toの残高をamount増やす。2つのMutexを同時にロックする必要があるが、デッドロックが起きないように実装すること
  • 8つのスレッドを立ち上げ、半数はtransfer("alice", "bob", 3)を200回、残り半数はtransfer("bob", "alice", 3)を200回、同時に実行する。全スレッド終了後、両者の残高が変化していない(差し引きゼロ)ことを確認する

🔍 ヒント(段階的開示)

ヒント1 — 方向性

Scoreboard側はMutexが1つしかないので、.lock()して操作して即ドロップするだけで安全です。難しいのはLedger側です。transfer(from, to, ..)とtransfer(to, from, ..)(引数の順序が逆)が2つの異なるスレッドから同時に呼ばれたとき、それぞれが「引数の順序どおりにfromを先にロックする」実装だと何が起きるか、紙に書き出してみてください。

ヒント2 — アプローチ

デッドロックは「複数のロックを、スレッドによってバラバラの順序で獲得しようとする」ときに起こります。解決策は単純で、関数の引数の順序に関係なく、常に同じグローバルな基準でロックの獲得順序を決めることです。今回はプレイヤー名(&str)の辞書式順序(<演算子)を使うのが簡単です。

ヒント3 — コード骨格
fn transfer(&self, from: &str, to: &str, amount: i64) {
    let from_lock = &self.accounts[from];
    let to_lock = &self.accounts[to];

    if from < to {
        let mut first = from_lock.lock().unwrap();
        let mut second = to_lock.lock().unwrap();
        /* ??? first から amount を引き、second に amount を足す */
    } else {
        let mut first = to_lock.lock().unwrap();
        let mut second = from_lock.lock().unwrap();
        /* ??? どちらが from でどちらが to かに注意して加減算する */
    }
}

from < toの場合は「小さい方(=from)を先に、大きい方(=to)を後に」ロックし、from >= toの場合は「小さい方(=to)を先に、大きい方(=from)を後に」ロックすれば、呼び出し方向に関わらず常に辞書式順序の小さい方が先にロックされるため、2方向のtransferが同時に走ってもロック順序が食い違いません。

✅ 模範解答

// cargo new day031_arc_mutex の後、src/main.rs をこの内容で置き換えて
// `cargo run` で検証できます(外部クレート依存なし、標準ライブラリのみ)。

use std::collections::HashMap;
use std::sync::{Arc, Mutex};
use std::thread;

// ── 要件1: Scoreboard(単一Mutexで守る集計) ──

/// 複数スレッドから安全に更新できるスコアボード。
/// 全プレイヤーのスコアを単一の Mutex<HashMap<...>> の下にまとめて置くことで、
/// 単一プレイヤーへの読み書きに対しては最もシンプルで安全な設計になる。
/// (複数プレイヤーをまたぐ操作が必要になると Ledger のような設計が要る)
struct Scoreboard {
    inner: Arc<Mutex<HashMap<String, i64>>>,
}

impl Scoreboard {
    fn new() -> Self {
        Scoreboard { inner: Arc::new(Mutex::new(HashMap::new())) }
    }

    fn clone_handle(&self) -> Self {
        Scoreboard { inner: Arc::clone(&self.inner) }
    }

    fn increment(&self, player: &str, delta: i64) {
        // ロックを保持するのは「HashMapへの1回のエントリ更新」の間だけ。
        // guard はこのメソッドの終わりでスコープを抜け、即座にドロップ = ロック解放される。
        let mut guard = self.inner.lock().unwrap();
        *guard.entry(player.to_string()).or_insert(0) += delta;
    }

    fn get(&self, player: &str) -> i64 {
        let guard = self.inner.lock().unwrap();
        *guard.get(player).unwrap_or(&0)
    }
}

fn demo_scoreboard() {
    let board = Scoreboard::new();
    let mut handles = Vec::new();

    for _ in 0..8 {
        let board = board.clone_handle();
        let handle = thread::spawn(move || {
            for _ in 0..125 {
                board.increment("alice", 1);
                board.increment("bob", 2);
            }
        });
        handles.push(handle);
    }

    for handle in handles {
        handle.join().unwrap();
    }

    assert_eq!(board.get("alice"), 8 * 125 * 1); // = 1000
    assert_eq!(board.get("bob"), 8 * 125 * 2);    // = 2000
    println!(
        "demo_scoreboard: alice={}, bob={}",
        board.get("alice"),
        board.get("bob")
    );
}

// ── 要件2: Ledger(プレイヤーごとに独立したMutexを持つ口座台帳) ──

/// プレイヤーごとに独立した Arc<Mutex<i64>> を持つ口座台帳。
/// Scoreboard と違い、「AからBへamountを移す」という操作は
/// 2つのロックを同時に(かつ一貫した順序で)保持する必要がある。
struct Ledger {
    accounts: HashMap<String, Arc<Mutex<i64>>>,
}

impl Ledger {
    fn new(players: &[&str], initial: i64) -> Self {
        let accounts = players
            .iter()
            .map(|p| (p.to_string(), Arc::new(Mutex::new(initial))))
            .collect();
        Ledger { accounts }
    }

    fn balance(&self, player: &str) -> i64 {
        *self.accounts[player].lock().unwrap()
    }

    /// from から to へ amount を移す。
    /// デッドロックを避けるため、引数の順序に関わらず
    /// 「キー名の辞書式順序が小さい方を先にロックする」というグローバルな順序を守る。
    fn transfer(&self, from: &str, to: &str, amount: i64) {
        let from_lock = &self.accounts[from];
        let to_lock = &self.accounts[to];

        // 常に同じ順序でロックを取ることで、2スレッドが逆方向に
        // transfer("alice","bob",..) / transfer("bob","alice",..) を同時実行しても
        // お互いが相手の持つロックを待ち続ける状況(デッドロック)が起こらない。
        if from < to {
            let mut from_guard = from_lock.lock().unwrap();
            let mut to_guard = to_lock.lock().unwrap();
            *from_guard -= amount;
            *to_guard += amount;
        } else {
            let mut to_guard = to_lock.lock().unwrap();
            let mut from_guard = from_lock.lock().unwrap();
            *from_guard -= amount;
            *to_guard += amount;
        }
    }
}

fn demo_transfer() {
    let ledger = Arc::new(Ledger::new(&["alice", "bob"], 1000));
    let mut handles = Vec::new();

    // 半数のスレッドは alice -> bob、残り半数は bob -> alice へ、
    // 同時に何度もtransferを行う。ロック順序が一貫しているため、
    // 何回実行してもハングせずに完了する。
    for i in 0..8 {
        let ledger = Arc::clone(&ledger);
        let handle = thread::spawn(move || {
            for _ in 0..200 {
                if i % 2 == 0 {
                    ledger.transfer("alice", "bob", 3);
                } else {
                    ledger.transfer("bob", "alice", 3);
                }
            }
        });
        handles.push(handle);
    }

    for handle in handles {
        handle.join().unwrap();
    }

    // 4スレッドが alice->bob を200回、4スレッドが bob->alice を200回行うので
    // 差し引きゼロになり、両者の残高は初期値(1000)のまま変わらない。
    assert_eq!(ledger.balance("alice"), 1000);
    assert_eq!(ledger.balance("bob"), 1000);
    println!(
        "demo_transfer: alice={}, bob={}",
        ledger.balance("alice"),
        ledger.balance("bob")
    );
}

fn main() {
    demo_scoreboard();
    demo_transfer();
    println!("OK");
}
▶ 実行結果を見る(rustc / cargo run・実機で検証済み)
$ cargo run
demo_scoreboard: alice=1000, bob=2000
demo_transfer: alice=1000, bob=1000
OK
🧪
このコードはrustcで単体コンパイル・実行し、上記の出力とOKが得られることを確認済みです(demo_transferは8スレッド×200回=1600回のtransfer呼び出しを含みますが、ロック順序が一貫しているためハングせず即座に完了します)。

🪜 Step-by-Step 解説

1
Scoreboardのロック範囲を最小化する
incrementメソッドは.lock()してから*guard.entry(...).or_insert(0) += delta;の1行だけを実行し、メソッドの終わりでguardが自動ドロップされます。もし仮に「ロックを獲得したまま重い処理(例: ログ出力やネットワーク呼び出し)を行う」設計にすると、他の7スレッドはその間ずっとincrementできずに待たされ、8スレッドで並行実行しているつもりが実質的に1スレッドずつの直列実行になってしまいます。
2
Ledgerがなぜ2つのロックを必要とするか
transferは「fromの残高を減らす」「toの残高を増やす」という2つの更新を両方成功させる必要があります(片方だけ更新されると残高の合計が狂う)。それぞれのプレイヤーが独立したMutex<i64>を持つ設計なので、transferの実行中はfrom用とto用の2つのMutexGuardを同時に保持することになります。
3
デッドロックが起こる条件を特定する
もしtransferが常に「引数の順序どおり(from→toの順)」にロックしていたら、スレッド1がtransfer("alice","bob",..)でaliceのロックを獲得後bobを待機、スレッド2が同時にtransfer("bob","alice",..)でbobのロックを獲得後aliceを待機——という循環待機が生じ、両スレッドとも永遠に先へ進めなくなります。これが典型的なデッドロックです。
4
ロック順序の統一で解決する
模範解答のtransferは、引数がfrom/toのどちらの順序で渡されても、必ずキー名の辞書式順序が小さい方から先にロックするように書かれています。これにより、どのスレッドがどの方向にtransferを呼んでも、実際にロックを獲得する順序は常に同じ(例えば"alice"が常に"bob"より先)になり、Step 3のような循環待機が構造的に起こり得なくなります。

💡 設計思想・なぜこう書くのか

Rustの標準ライブラリには、C++のstd::lock(m1, m2)(複数のミューテックスをデッドロックしないアルゴリズムでまとめてロックする関数)に相当する仕組みは用意されていません。つまりMutexを複数使う設計をした時点で、デッドロック回避の責任はプログラマ(あるいはコードレビュー・設計規約)に委ねられます。これは、所有権や借用のように「コンパイラが機械的に保証してくれる安全性」の範囲を超えた領域です。

だからこそ実務では、「複数のロックを同時に取る箇所を極力減らす」「どうしても必要な場合はロック順序を明文化する(今回のように&strの辞書式順序、あるいはID・生成順などの一貫した基準を決める)」「可能ならLedgerのような細粒度ロックではなく、Scoreboardのように1つのMutexの中に複数プレイヤーをまとめる設計に倒す」といった設計判断そのものが重要になります。細粒度ロック(プレイヤーごとにMutex)は並行性(スループット)を上げられる代わりにデッドロックのリスクを持ち込み、粗粒度ロック(全体を1つのMutex)は安全に書きやすい代わりに並行性を犠牲にする——これはRustに限らずロックベースの並行プログラミング全般に共通するトレードオフです。

📌
なお、今日は扱いませんでしたが、Mutex<T>と並んで重要な選択肢にstd::sync::RwLock<T>があります。RwLockは「複数の読み取りロック(.read())を同時に許可し、書き込みロック(.write())だけを排他的にする」ため、Scoreboard::getのような読み取りが多く書き込みが少ないワークロードではMutexより高い並行性を得られる場合があります(ただしロック自体のオーバーヘッドはMutexよりわずかに大きく、常に速いとは限りません)。

🛑 コンパイルエラーが出た場合

今回は実装問題ですが、MutexとHashMapを組み合わせるときに非常によく踏む借用チェッカーのエラーがあります。次のような「間違った実装」を試すと発生します。

// このコードはコンパイルエラーになる
fn buggy_increment(inner: &Mutex<HashMap<String, i64>>, player: &str, delta: i64) {
    let mut guard = inner.lock().unwrap();
    if let Some(score) = guard.get(player) {
        // score は guard から借用された &i64 のまま、このifブロックの中で生き続けている
        guard.insert(player.to_string(), score + delta); // ここでエラー
    } else {
        guard.insert(player.to_string(), delta);
    }
}
error[E0502]: cannot borrow `*guard` as mutable because it is also borrowed as immutable --> src/main.rs:6:9 | 4 | if let Some(score) = guard.get(player) { | ------------------ immutable borrow occurs here 5 | // ... 6 | guard.insert(player.to_string(), score + delta); | ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ mutable borrow occurs here | ----- | immutable borrow later used here

読み方: guard.get(player)が返す&i64(score)は、guard(HashMap本体)を不変借用したままです。その借用が生きている間にguard.insert(...)で可変借用しようとしているため、借用規則違反になります。修正方針は、模範解答のように*guard.entry(player.to_string()).or_insert(0) += delta;という1行のAPI(entry API)を使うことです。entryは「参照を取り出してから書き戻す」という2段階の操作を1回の可変借用に畳み込んでくれるため、このエラーそのものが起こりません。HashMapをMutex越しに更新するときは、素朴なget→insertではなくentry APIを使う習慣をつけると、この種のエラーに遭遇しにくくなります。

🌐 他言語との比較

言語同種の機構Rustとの違い
C++std::mutex + std::lock_guard/std::unique_lock、複数ロックにはstd::lock(m1, m2, ...)C++標準ライブラリは複数ミューテックスをデッドロックしない手順でまとめてロックするstd::lockを提供する。Rustの標準ライブラリには同等の関数がなく、今回のようにロック順序を自前で設計する必要がある
Gosync.Mutex/sync.RWMutex、defer mu.Unlock()Lock()/Unlock()はただのメソッド呼び出しで、Unlock()を書き忘れてもコンパイルは通ってしまう(実行時にデッドロックやパニックとして顕在化)。RustはMutexGuardのドロップで解放を強制するため「ロックの解放忘れ」というクラスのバグ自体が構造的に起こらない
Javasynchronizedブロック、java.util.concurrent.locks.ReentrantLock/ReentrantReadWriteLocksynchronizedは対象オブジェクトそのものをロックとして使うため、「どの変数がどのロックで守られているか」がコード上で明示されない。RustはMutex<T>が保護対象Tの所有者であるため、ロックなしに中身へアクセスすることがそもそも型として不可能
Pythonthreading.Lock/RLock(GILの存在により単純な操作は素朴な共有でも壊れにくい)GILがバイトコード単位の排他を暗黙に提供するため、ロックの必要性に気づきにくい。複合操作(読み取り→計算→書き込み)はGIL下でも競合し得るため、結局明示的なロックが必要な点はRustと同じだが、コンパイラによる強制はない

🏆 実務での使いどころ

  • Webサーバーのアプリケーション状態(例: axum/actixのAppState)でインメモリのカウンタ・キャッシュ・接続プールの参照を複数リクエストハンドラ間で共有する際、Arc<Mutex<T>>(読み取りが多いならArc<RwLock<T>>)が定番の組み合わせになる
  • 複数の独立したリソース(口座・在庫・セッションなど)を個別にロックする設計は並行性を高めるが、今回のLedgerのように「2つ以上のリソースをまたぐ操作」が必要になった瞬間、ロック順序の設計・レビューが必須になる。実務では「エンティティIDの昇順で常にロックする」といったチーム内規約を明文化することが多い
  • テストで並行処理のバグ(デッドロック・データ競合)を検出するには、loom(並行処理の網羅的モデル検査クレート)や、ロック取得にtry_lockとタイムアウトを組み合わせたデバッグ用ヘルパーが実務でよく使われる

⚠️ よくある誤解・ミス

誤解・ミスなぜ起こるか正しい理解
matchやif letの条件式の中でmutex.lock().unwrap()を変数に束縛せず直接使うと、すぐにロックが解放されると思い込む「変数に束縛していない一時的な値はすぐドロップされる」という直感からの類推matchのスクルーティニー式(matchの直後の式)で生成された一時的なMutexGuardは、そのmatchブロック全体が終わるまで生き続ける。各アーム内で同じMutexに再度アクセスするコードを書くと、自分自身の持つロックで自分を待たせる(シングルスレッドでの自己デッドロック)というありがちなバグになる。ロックはいったん変数に束縛し、必要な値を取り出したら早めにdrop(guard)するのが安全
Ledgerのように複数の細粒度Mutexを導入すれば、常に単一の粗粒度Mutexより高速になると思い込む「ロックの粒度を細かくすれば並行性が上がる」という一般論をそのまま適用してしまう細粒度ロックは並行性を上げる代わりに、複数ロックをまたぐ操作でのデッドロックリスクとロック管理の複雑さを増やす。今回のように更新頻度・操作パターンによっては、単一のMutex<HashMap<...>>(Scoreboard方式)の方がシンプルかつ十分な性能を出せることも多く、実測してから粒度を決めるべき
RwLockは「読み取り」と名がつくので、Mutexより常に軽量・高速だと思い込む名前から「読み取り専用なら排他制御のコストが小さい」と連想してしまうRwLockの内部実装はMutexより複雑(読み取り中の書き込み待ちカウントなどを管理する)ため、ロック自体の取得・解放コストはMutexよりわずかに高い場合がある。読み取りが書き込みに比べて圧倒的に多いワークロードでのみ、複数リーダーの並行実行による恩恵が上回る

🚀 次のステップ

  • 発展: Ledger::transferを、from == to(自分自身への送金)が呼ばれた場合にどうなるか考えてみましょう。今の実装だと同じMutexを2回ロックしようとして自己デッドロックします。from == toのケースを先頭でガードする(早期リターンする)修正を加えてみてください
  • 次回予告: 次回はチャンネル(mpsc)を扱います。今日学んだ「共有状態にロックをかけてアクセスする」アプローチとは対照的な、「状態を共有せず、値の所有権をメッセージとしてスレッド間で受け渡す」という設計思想("Don't communicate by sharing memory; share memory by communicating")を体験します

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